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Fast Nova
Joined: Mon 11. May 2009, 12:08 Posts: 98 |
schon mal von der ELO-zahl gehört, weiß jetzt nicht inwieweit sich diese wertungs-art an 4spieler-spiele anpassen lässt aber ich finde das immernoch das es die besste methode ist die stärke der spieler darzustellen
http://de.wikipedia.org/wiki/Elo-Zahl müsste man bei 3 und 4-spieler runden das dann so machen als wenn jeder gegen alle anderen spieler einzeln spielt 1 2 4 3 also entweder im kreis oder jeder gegen jeden kreis: 1-2, 2-3, 3-4, 4-1 j.vs.j 1-2,1-3,1-4, 2-3,2-4,3-4 das mag zwar alles sehr kompliziert wirken, jedoch ist es die fairste methode ... und noch etwas, in guildwars wird es so gehandhabt das jeder der neu anfängt mit 1000 punkten beginnt |
| Sat 27. Jun 2009, 14:27 |
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Administrator
Joined: Fri 15. Aug 2008, 20:24 Posts: 1049 Location: Köln CS Ingame Nick: krunx |
Das hier ist das Elo-system in abgewanddekter Form. Problem: Elo ist für 1 gegen 1 Kämpfe ausgelegt (im 2er Funktioniert das Punktesystem auch halbwegs)
Es gibt eine ausführliche Erklärung zum jetztigen Punktesystem unter: viewtopic.php?f=5&t=91 _________________ Helft uns bei folgenden Dingen: |
| Sat 27. Jun 2009, 16:17 |
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Fast Nova
Joined: Mon 11. May 2009, 12:08 Posts: 98 |
hmm, aber beim eigentlichen elo-system ist es ja so gedacht das die gesamt-punktzahl gleichbleibt, soviel wie ein spieler gewinnt, verliert der andere ...
aber ich seh oft genug spiele bei denen jeder punkte bekommt und niemand welche verliert. so wie das da beschrieben ist hatt ichs mir auch schon gedacht, nur wärs glaub ich besser wenn immer 1 vs 1 und dann einfach alles zusammengezählt wird. verrechnung in der reihnfolge wie die spieler ausscheiden: (ist mir gerade eben noch eingefallen ^^) bsp: spieler 3 verliert: 2 gewinnt gg 3, 1 gewinnt gg 3 und 4 gewinnt gg 3 spieler 4 verliert: 2 gewinnt gg 4, 1 gewinnt gg 4 spieler 2 verliert: 1 gewinnt gg 2. wenn die punkte bei jeder niederlage eines spielers wärend der runde schon ausgerechnet werden, würde sich für den 1sten platz eine höhere gewinnpunktzahl ergeben also lieber erst am ende alles ausrechnen und zusammenführen also behält zb spieler 2 bis zum ende seine punktzahl und steigt nich vor seiner niederlage höher womit die punkte für spieler 1 geringfügig niedriger ausfallen damit braucht man das standard-elo-system auch nicht zu modifizieren ein problem könnte vll sein das spieler 3 etwas sehr viele pkt verliert ^^ |
| Sun 28. Jun 2009, 20:11 |
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Administrator
Joined: Fri 15. Aug 2008, 20:24 Posts: 1049 Location: Köln CS Ingame Nick: krunx |
Ich habe hier in diesem Thread genau zu den sachen die du gesagt ahst auch schon was geschrieben. Du hast Recht, dass es günstiger ist aus einem 4er mehere 1 vs 1zu machen (punktetechnisch). Dadurch wäre das System nicht so inflationär und es gäbe soviele Punkte.
Aber: Selbst dadurch wird aggressives, aufopferndes Spiel nicht belohnt! Wäre trotzdem leicht umzusetzen und ein Schritt in die richtige Richtung. _________________ Helft uns bei folgenden Dingen: |
| Sun 28. Jun 2009, 20:16 |
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Fast Nova
Joined: Mon 11. May 2009, 12:08 Posts: 98 |
um die agressivität mit, oder vll in einer extra-bewertung, einfließen zu lassen, müsste man nur das verhältnis aus gestohlenen HP bei den gegnern und bei gewinn verbleibenden eigenen HP bewerten
wobei am anfang des spiels verlohrene HP beim anschließenden Sieg mehr ins gewicht fallen sollten als später verlohrene. vll das man dann iwi die normale punktzahl hat und daneben noch eine zweite dir für die agressivität steht, auch wenn das wiederum bedeuten würde das sich die gegner von anfang an auf den ensprechenden gegner einstellen könnten. für testzwecke sollte denk ich mal eine schwache 1/x kurve zur bewertung reichen im detail: sollte denk ich mal zwischen 0 und 1000 sich bewegen wobei 1000 dem verhalten entsprechen würde in den ersten paar runden 19 HP zu opfern und dann mit 1 HP zu gewinnen und 0 dementsprechend von anfang bis zum schluss hin kein einziges leben zu verlieren wieviel pkt man bekommt sollte man vll auch mit der stärke des gegners der hinter einen sitzt verechnen: um so stärker/schwächer um so weniger pkt bekommt man dazu bzw abgezogen hmm, mir fällt grad keine funktion ein die entsprechend konvergiert, liegt vll auch daran das es grad scho bissl spät is ... vll könnt ihr die funktion noch ergänzen neueDefZahl = alteDefZahl + (eigenestärke/gegnerstärke)² * ( summe(n=1 bis anzRunden; verlohreneHP(n)*gestohleneHP(n)*(...) * 5/(2*wurzel(n))) / ... sollte auf jeden fall iwi noch nen vorzeichenwechsel beinhalten |
| Mon 29. Jun 2009, 00:12 |
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Creeplarve
Joined: Sun 28. Jun 2009, 11:13 Posts: 16 CS Ingame Nick: riidom |
1.
Wie wäre es, wenn man das jeder gegen jeden einfach abschafft? Es gibt nur noch Teammatches, entweder 1 vs 1 oder 2 vs 2 - wobei in letzterem Fall die Diagonalen zusammenspielen. Die Teampunkte sind dann der Durchschnitt der einzelnen Spielerpunkte, und darauf könnte man dann das Elo-System oder welches auch immer anwenden. Das würde die Teamplay-Probleme (hiermit meine ich natürlich inoffizielle Nachbar-Teams) ziemlich aushebeln (denke ich). Und ab jetzt wird es ein bißchen problematisch: Spielen ein hoch- und ein niedrigpunktiger Spieler zusammen, bekommen beide den selben Wert verrechnet? - im Falle eines Sieges fair (dem neuen Spieler bedeutet der Wert mehr als dem hochrangigen, das finde ich ok) - im Falle einer Niederlage jedoch steckt der höhere Spieler das viel lockerer weg als der niedrigere, und das ist nicht gut. Vielleicht müßte man dann noch die Verteilung im Team irgendwie ausbalancieren. 2. Die Idee mit Trainingsspielen ohne Wertung finde ich gut - gerade wenn wenig Spieler on sind, und man einfach nur eins daddeln will, und dann hocken alle in ihren 1500+ Räumen (ist jetzt kein Vorwurf, nach Lesen dieses Threads kann ichs verstehen, aber ich will halt eins daddeln, und dann sind mir Punkte eben Latex) 3. Punktesysteme testen: Das sollte keinesfalls auf einem Extra-Server stattfinden, weil da nicht jeder spielt, und das die Ergebnisse verzerrt. Besser wäre es, verschiedene Systeme und die dazugehörigen Punktestände parallel auf alle laufenden Partien und Spieler anzuwenden. Ob die dann sichtbar sind oder nicht, oder nur wenn es einen interessiert, sei mal dahingestellt, aber nur so bekommt man ne ausreichende und authentische Masse an Ergebnissen zusammen. Alternativ könnte man auch Spielergebnisse ein paar Wochen lang "mitschneiden", und mit diesem Datensatz dann rumexperimentieren. Ja ist jetzt kein direkter Punktesystem-Vorschlag, aber hier wurden ja schon genug Formelsalven auf den unbedarften Leser abgefeuert, vielleicht hilfts ja trotzdem ein bißchen weiter |
| Mon 29. Jun 2009, 01:11 |
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Racin Mamba Joined: Sun 26. Apr 2009, 23:05 Posts: 639 CS Ingame Nick: Truphu9r |
Also ich denke dass du die Idee "jeder gegen jeden" , so wie du es nennst, abzuschaffen verwerfen kannst ^^
_________________ I am a Deviant !!! |
| Mon 29. Jun 2009, 02:11 |
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Creeplarve
Joined: Fri 26. Jun 2009, 18:44 Posts: 4 CS Ingame Nick: owagott |
Habt ihr den Faktor Zeit bedacht?
Ich finde es ist am Anfang des Spiels Schwieriger zu gewinnen, da jeder mit den gleichen Voraussetzungen startet und diese Voraussetzungen während dem Spiel auseinander driften. Des Weiteren sollten alle Faktoren Berücksichtigt werden. - Anzahl der Gesendeten Gegner - Stärke der Gesendeten Gegner - Verhältnis Ausgegebenes Kapital für Türme / Gegner |
| Mon 29. Jun 2009, 09:49 |
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Creeplarve
Joined: Sun 28. Jun 2009, 11:13 Posts: 16 CS Ingame Nick: riidom |
Truphu9r wrote: Also ich denke dass du die Idee "jeder gegen jeden" , so wie du es nennst, abzuschaffen verwerfen kannst ^^ Ist die Bezeichnung "jeder gegen jeden" nicht zutreffend? Und davon mal ab, das wesentliche, was "abgeschafft" wird, ist genau diese Bezeichnung. Wenn man im Team mit dem Spieler spielt, den man nicht direkt beeinflussen kann, ändert sich letztendlich nicht viel am Spiel - mit Ausnahme der Tatsache, daß es für Nachbarn keinerlei Sinn mehr macht, zusammenzuspielen. Es gibt da allerdings noch offene Fragen, und eine weiter ist mir gerade eingefallen, nämlich, was ist, wenn einer der Spieler ausscheidet. Natürlich kann das auf einen Mann reduzierte Team weiterspielen, aber die Partner des anderen Teams würden dann hintereinander sitzen, was die Frage aufwirft, ob man dann nicht auch gleich beenden kann. Vielleicht fällt einem da ja was ein. |
| Mon 29. Jun 2009, 09:55 |
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Administrator Joined: Fri 8. Aug 2008, 10:51 Posts: 564 CS Ingame Nick: contex |
Es wird in 3 Bereiche aufgeteilt:
- Badges - Ränge - Challenges - Leaders Erst mal zu den Punkten. Im neuen System bekommt man nur noch + Punkte. 2 Player 1: 50 2: 10 3 Player 1:50 2: 20 3: 10 4 Player 1:50 2: 20 3: 15 4: 10 Da kommt jeder mit. Jetzt zu den Leads: Es gibt eine Wöchentliche TOP Liste bei der die ersten 3 ein „Abzeichen gewinnen“ Am Ende der Woche wird die Liste ausgewertet und die Gewinner bekommen die Abzeichen. Die Abzeichen kann an dann auf der Nickpage des User sehen. Es gibt natürlich noch TOP Listen: Woche/Monat/Gesammt Die Ränge: Es werden Ränge wie bei den meisten Rollenspielen als Level angezeigt. Die Level errechnen sich aus den Gesamt Punkten die man beim Zocken bekommt. z.b. 1-100 Punkte L0, 101-250 L1, 251-1000 L2 usw… Das muss natürlich noch ausgearbeitet werden. Zusätzlich gib es noch Ränge die wie Militärabzeichen dargestellt werden. Die errechnen sich anhand der gewonnen spiele und der verlorenen spiele. Auch wie die Level Gewonnen/Verloren = Rank. z.b. 0-10 kein Stern, 11-100 1 Stern , 101-200 2 Sterne. Zusammen dargestellt ergibt das dann [Erfahrung] + [Skill] (L10 - 5STERNE) So nun zu den Badges: Es wird viele verschiedene Badges (Kennzeichen) geben die man Sammeln kann: 100 Spiele gewonnen 1000 Spiele gewonnen 1000 Creeps abgeschossen 100000 Creep abegeschossen 10 Spiele gewonnen 1000 Spiele gewonnen 10 1on1 Spiele gewonnen 100 1on1 Spiele gewonnen 1.000.000 Income in ein Game 10.000.000 Income in ein Game 10 mal gegen den selben User gewonnen Diese Errungenschaften werden auch wieder auf der Nickpage präsentiert. Challenges: Sind Events die von uns ausgeschrieben werden und auch wie die Badges gesammelt werden können. z.B. Monat x.Y.: 100x RedWorld gespielt. 100x Die gesponserte Map gespielt. 10000 Skill punkte Erreicht. Usw. Zusammen ergibt es dann ein rundes Rankingsystem bei dem man auf der Nickpage und nach dem Nickname gleich erkennen kann wie der Skill des Spielers ist. Damit kann man auch die Sammler-Sucht des User ausnutzen um immer mehr Badges zu sammeln und im Ranking besser zu werden. So das war’s fürs erste, Contex… http://trac.creepsmash.de/ticket/16 _________________
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| Tue 30. Jun 2009, 09:35 |
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