Register FAQ Search Login
It is currently Fri 10. Sep 2010, 06:09




Post new topic This topic is locked, you cannot edit posts or make further replies.  [ 186 posts ]  Go to page Previous  1 ... 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 ... 19  Next
Umstellung des Punktesystems
Author Message
Speedy Raider
User avatar

Joined: Tue 1. Sep 2009, 16:35
Posts: 258
Location: NRW
CS Ingame Nick: Punkrockgirl
Post Re: Umstellung des Punktesystems
Bin me's Meinung :)

_________________
REMEMBER: Ich bin GEjazzT!

von die ärzte am 30.06.08

die ärzte 30.06.08 17.06.09
FURT 14.12.08 29.05.09
Bela B. y Los Helmstedt 3.12.09



Thu 29. Oct 2009, 17:38
Profile ICQ WWW
Huge Titan

Joined: Mon 13. Jul 2009, 20:34
Posts: 767
Location: 127.0.0.1
CS Ingame Nick: manuel
Post Re: Umstellung des Punktesystems
ich nicht... :)
weil wenn man dann al schlechter spieler gegen gute verliert, verliert man zu unrecht sehr viel spielstärke, weil mehr im "pot" ist...
wenn der schlechte spieler dann auch gegen schlechte spielt und da verliert, verliert er weniger spielstärke...sinn!?!?

_________________
Manuel


Thu 29. Oct 2009, 17:42
Profile
Ray

Joined: Mon 5. Oct 2009, 10:16
Posts: 218
CS Ingame Nick: Skunk
Post Re: Umstellung des Punktesystems
naja, aber wen ein schlechter bei den guten mit mischen will, muss er auch mit den konsequenzen rechnen. das heißt, dass es auch viel zu verlieren gibt wenn er schon die chance hat viel zu gewinnen. finde ich eigentlich gerecht.

es fördert auch die tatsache, das die spieler sich mehr gegner aus ihrer eigenen punkteregion fördern.


Thu 29. Oct 2009, 18:13
Profile
Administrator

Joined: Fri 15. Aug 2008, 21:24
Posts: 1057
Location: Köln
CS Ingame Nick: krunx
Post Re: Umstellung des Punktesystems
@gut, skunk wie ich sehe hast du den Vorschlag überarbeitet (Ober- und Untergrenzen eingeführt!); einige Probleme tauchen dennoch auf:

1. In diesem System würde man mindestens 20 Punkte als 1. bekommen! Dh. Wenn ich als jemand mit 3000 Punkten gegen Leute mir 0 Punkten gewinnen sollte und 1. werde gewinne ich trotzdem 20 Punkte! Viel zu viel aus meiner Sicht! (im umgekehrten Fall hat man das Problem was manuel anspricht!)

2. Du grenzt das Problem, dass mehr Punkte mit steigender Punktzahl der Spieler verteilt werden mit den Ober und Untergrenzen nur ein! Der Anstieg ist viel zu rasant und eigentlich genrell unerwünscht!

3. Die Pottprozentzahlen sind so gewählt, dass massig Puntke entstehen => das System ist hochgradig inflationär!!! Genau dieses Problem hatte auch das alte System.

Insgesamt gefällt mir dein System immer noch besser, als das jetzige!

Hier mein Vorschlag, der von der Idee her deiner Idee relativ nahe kommt (also vom Ergebnis!). Nur nutze ich das im Schach bewährte Elo/DWZ -System, das an einigen Stellen deinem System überlegen ist. Die Rechnungen sind vll. auf den ersten Blick etwas kompliziert, aber im Schach funktioniert es nach dieser Rechenarte hervorragend:


Ich selbst spiele Schach und da gibt es in Deutschland die DWZ. Wenn man in einem Tunier spielt rechnet ein Programm (z.B. Swiss Chess, aber auch zahlreiche Dwzrechner im Internet!) die zu erwartende Punktzahlt aus!

Die hängt von der Diffenenz der Gegnerischen Dwz und der eigenen ab! Spielt man nun mehrere Partien wird dann nach dieser Formel die neue Dwz ausgerechnet:

Rn = Ro + 800 * (W - We) / (E + n)
Wobei gilt:

Rn = Neue Wertungszahl
Ro = Alte Wertungszahl
W = Erzielte Punkte
We = Erwartete Punkte
E = Entwicklungskoeffizient
n = Anzahl der Partien

Ich denke, dass sich dieses Prinzip relativ einfach auf Cs übertragen lässt, denn es gibt ja schon zahlreiche Programme die diese DWZ errechnen können. Es dürfte also aus meiner Sicht kein Problem sein, dass programmiertechnisch einzubauen.

Für die zu erwartenden Punkte gibt es eine Wahrscheinlichkeitstabelle:

http://www.schachbund.de/dwz/wo/anhang_2-1.html

Die könnte man so oder leicht verändert einfach übernehmen. (Man muss hierbei schauen, ob man die zugrundeliegende Formel nicht leicht anändert!

Aus meiner Sicht gibt es 2 Sachen,die noch geklärt werden müssten:

1. DWZ beginnt nicht bei 0, man müsste die Spieler so bei 1000 oder 500 Punkten starten lassen. (bei Creepsmash hat jeder Spieler vom Programm vorgegeben jetzt schon mindestens 500 Punkte; Die werden bei euch aber nicht angezeigt und werden nur zum besseren Rechnen gebraucht! Hier müsste man s zulassen, dass man eben auch unter 500 oder 1000 Puntke fallen kann!)

2.Der Entwicklungkoeffizient hat dem Faktor Alter eingebaut. Das kann man aber rausnehmen und nur nach folgender Formel rechnen lassen:

E = (Ro/1000)^4 + 10

Nun hier ein Rechenbeispiel
Hidden: show
Rn = Ro + 800 * (W - We) / (E + n)

Rn = Neue Wertungszahl
Ro = Alte Wertungszahl
W = Erzielte Punkte
We = Erwartete Punkte
E = Entwicklungskoeffizient
n = Anzahl der Partien


Wertungszahl vor dem Spiel

Spieler A Ro= 2300 DWZ

Spieler B Ro= 1900 DWZ

Spieler C Ro= 2600 DWZ

Spieler D Ro= 1700 DWZ

Hidden: show
Zu erwartende Punkte der einzelnen Spieler:

Spieler A:

Formel We= P(D) = 1 / (1 + 10-D/400) (oder siehe Tabelle: http://www.schachbund.de/dwz/wo/anhang_2-1.html; die Formel ist leicht ungenau!)

P(D) A und B = 0,92
P(D) A und C = 0,15
P(D) A und D = 0,98

Spieler A We= 2,05 (genauer 2,048)

So kann man das für alle Spieler machen. Der einfachheit halber habe ich den Rest von nem Dwz Rechner rechnen lassen (z.B. http://www.isewase.de/dwz/):

Spieler B

We= 0,846

Spieler C

We= 2,849

Spieler D

We= 0,257

addiert man die We´s aller Spieler erhält man logischerweise 6 (sind ja 6 Puntke zu vergeben!)


Hidden: show
Entwicklungskoeffizient:

Ich habe die Formel jetzt einfach vereinfacht! (wir brauchen Alter ja nicht, kann man aber einbauen!)

E = (Ro/1000)^4 + 10

Spieler A: 27,9841
Spieler B: 23,0321
Spieler C: 55,6976
Spieler D: 18,3521

Soweit die Berechnungen vor dem Spiel!

Spielergebnis

1. Spieler A
2. Spieler C
3. Spieler B
4. Spieler D

somit:

Spieler A W=3 (3 Puntke für Spieler A usw...)
Spieler B W=2
Spieler C W=1
Spieler D W= 0

gibt man das in die Formel ein so kommt raus für:

Spieler A

Rn= Ro + 800 * (W - We) / (E + n) = 2300 + 800 * (3- 2,048) / (27.9841 +3) = 2324.58 (der Rechner sagt 2323 rundet wohl etwas anderes bzw hat nen leicht anderen Entwicklungskoeffizienten; brauchen wir alles so genau gar nicht!)

Spieler B (jetzt mit Dwz-Rechner)

Rn= 1904 (+4)

Spieler C

Rn= 2579 (-21)

Spieler D

Rn= 1692 (-8)

Man sieht man kommt ungefähr auf dieselbe Dwzzahl raus! (hier gehen 2 DWZ-Punkte verloren teilweise entstehen auch neue...)

Fazit:

Setzt man dieses DWZ-System so um, hat man ein sehr faires und stabiles System!
Es würden nicht dauernd neue Punkte geschaffen und es berücksichtigt die Spielstärke der Spieler.


Für alle, die das jetzt mathematisch nicht nachvollziehen konnten:

Ich habe vor, den 4er oder 3er in viele 2er b(beim 4er 6; beim 3er 3) aufzusplitten und diese dann nach dem bewährten Elo-System ausrechnen zulassen (denn im 2er funktionierte das alte Elo- System ausgezeichnet!). Derjenige, der dann im 4er 1. wird hätte dann seine 3 2er gewonnen. Der 2. hätte 2 gewonnen 1 verloren; der 3. 1 gewonnen 2 verloren und der 4. halt 3 mal verloren. Das würde problemlos funktionieren (ganz genau so, wie jetzt hier beschrieben, läuft es mathematisch nicht, aber das ist fürs Prinzip ja egal!).

_________________
Helft uns bei folgenden Dingen:



Last edited by krunx on Thu 29. Oct 2009, 18:36, edited 2 times in total.

Thu 29. Oct 2009, 18:31
Profile ICQ
Huge Titan
User avatar

Joined: Tue 29. Sep 2009, 22:07
Posts: 782
Location: Steiermark (Österreich)
CS Ingame Nick: me_1000
Post Re: Umstellung des Punktesystems
Hidden: show
Quote:
@gut, skunk wie ich sehe hast du den Vorschlag überarbeitet (Ober- und Untergrenzen eingeführt!); einige Probleme tauchen dennoch auf:

1. In diesem System würde man mindestens 20 Punkte als 1. bekommen! Dh. Wenn ich als jemand mit 3000 Punkten gegen Leute mir 0 Punkten gewinnen sollte und 1. werde gewinne ich trotzdem 20 Punkte! Viel zu viel aus meiner Sicht! (im umgekehrten Fall hat man das Problem was manuel anspricht!)

2. Du grenzt das Problem, dass mehr Punkte mit steigender Punktzahl der Spieler verteilt werden mit den Ober und Untergrenzen nur ein! Der Anstieg ist viel zu rasant und eigentlich genrell unerwünscht!

3. Die Pottprozentzahlen sind so gewählt, dass massig Puntke entstehen => das System ist hochgradig inflationär!!! Genau dieses Problem hatte auch das alte System.

Insgesamt gefällt mir dein System immer noch besser, als das jetzige!

Hier mein Vorschlag, der von der Idee her deiner Idee relativ nahe kommt (also vom Ergebnis!). Nur nutze ich das im Schach bewährte Elo/DWZ -System, das an einigen Stellen deinem System überlegen ist. Die Rechnungen sind vll. auf den ersten Blick etwas kompliziert, aber im Schach funktioniert es nach dieser Rechenarte hervorragend:

Ich selbst spiele Schach und da gibt es in Deutschland die DWZ. Wenn man in einem Tunier spielt rechnet ein Programm (z.B. Swiss Chess, aber auch zahlreiche Dwzrechner im Internet!) die zu erwartende Punktzahlt aus!

Die hängt von der Diffenenz der Gegnerischen Dwz und der eigenen ab! Spielt man nun mehrere Partien wird dann nach dieser Formel die neue Dwz ausgerechnet:

Rn = Ro + 800 * (W - We) / (E + n)
Wobei gilt:

Rn = Neue Wertungszahl
Ro = Alte Wertungszahl
W = Erzielte Punkte
We = Erwartete Punkte
E = Entwicklungskoeffizient
n = Anzahl der Partien

Ich denke, dass sich dieses Prinzip relativ einfach auf Cs übertragen lässt, denn es gibt ja schon zahlreiche Programme die diese DWZ errechnen können. Es dürfte also aus meiner Sicht kein Problem sein, dass programmiertechnisch einzubauen.

Für die zu erwartenden Punkte gibt es eine Wahrscheinlichkeitstabelle:

http://www.schachbund.de/dwz/wo/anhang_2-1.html

Die könnte man so oder leicht verändert einfach übernehmen. (Man muss hierbei schauen, ob man die zugrundeliegende Formel nicht leicht anändert!

Aus meiner Sicht gibt es 2 Sachen,die noch geklärt werden müssten:

1. DWZ beginnt nicht bei 0, man müsste die Spieler so bei 1000 oder 500 Punkten starten lassen. (bei Creepsmash hat jeder Spieler vom Programm vorgegeben jetzt schon mindestens 500 Punkte; Die werden bei euch aber nicht angezeigt und werden nur zum besseren Rechnen gebraucht! Hier müsste man s zulassen, dass man eben auch unter 500 oder 1000 Puntke fallen kann!)

2.Der Entwicklungkoeffizient hat dem Faktor Alter eingebaut. Das kann man aber rausnehmen und nur nach folgender Formel rechnen lassen:


E = (Ro/1000)^4 + 10

Nun hier ein Rechenbeispiel

Rn = Ro + 800 * (W - We) / (E + n)

Rn = Neue Wertungszahl
Ro = Alte Wertungszahl
W = Erzielte Punkte
We = Erwartete Punkte
E = Entwicklungskoeffizient
n = Anzahl der Partien


Beispiel 1:

Wertungszahl vor dem Spiel

Spieler A Ro= 2300 DWZ

Spieler B Ro= 1900 DWZ

Spieler C Ro= 2600 DWZ

Spieler D Ro= 1700 DWZ

Zu erwartende Punkte der einzelnen Spieler:

Spieler A:

Formel We= P(D) = 1 / (1 + 10-D/400) (oder siehe Tabelle: http://www.schachbund.de/dwz/wo/anhang_2-1.html; die Formel ist leicht ungenau!)

P(D) A und B = 0,92
P(D) A und C = 0,15
P(D) A und D = 0,98

Spieler A We= 2,05 (genauer 2,048)

So kann man das für alle Spieler machen. Der einfachheit halber habe ich den Rest von nem Dwz Rechner rechnen lassen (z.B. http://www.isewase.de/dwz/):

Spieler B

We= 0,846

Spieler C

We= 2,849

Spieler D

We= 0,257

addiert man die We´s aller Spieler erhält man logischerweise 6 (sind ja 6 Puntke zu vergeben!)

Entwicklungskoeffizient:

Ich habe die Formel jetzt einfach vereinfacht! (wir brauchen Alter ja nicht, kann man aber einbauen!)

E = (Ro/1000)^4 + 10

Spieler A: 27,9841
Spieler B: 23,0321
Spieler C: 55,6976
Spieler D: 18,3521

Soweit die Berechnungen vor dem Spiel!

Spielergebnis

1. Spieler A
2. Spieler C
3. Spieler B
4. Spieler D

somit:

Spieler A W=3 (3 Puntke für Spieler A usw...)
Spieler B W=2
Spieler C W=1
Spieler D W= 0

gibt man das in die Formel ein so kommt raus für:

Spieler A

Rn= Ro + 800 * (W - We) / (E + n) = 2300 + 800 * (3- 2,048) / (27.9841 +3) = 2324.58 (der Rechner sagt 2323 rundet wohl etwas anderes bzw hat nen leicht anderen Entwicklungskoeffizienten; brauchen wir alles so genau gar nicht!)

Spieler B (jetzt mit Dwz-Rechner)

Rn= 1904 (+4)

Spieler C

Rn= 2579 (-21)

Spieler D

Rn= 1692 (-8)

Man sieht man kommt ungefähr auf dieselbe Dwzzahl raus! (hier gehen 2 DWZ-Punkte verloren teilweise entstehen auch neue...)

Fazit:

Setzt man dieses DWZ-System so um, hat man ein sehr faires und stabiles System!
Es würden nicht dauernd neue Punkte geschaffen und es berücksichtigt die Spielstärke der Spieler.

Für alle, die das jetzt mathematisch nicht nachvollziehen konnten:

Ich habe vor, den 4er oder 3er in viele 2er b(beim 4er 6; beim 3er 3) aufzusplitten und diese dann nach dem bewährten Elo-System ausrechnen zulassen (denn im 2er funktionierte das alte Elo- System ausgezeichnet!). Derjenige, der dann im 4er 1. wird hätte dann seine 3 2er gewonnen. Der 2. hätte 2 gewonnen 1 verloren; der 3. 1 gewonnen 2 verloren und der 4. halt 3 mal verloren. Das würde problemlos funktionieren (ganz genau so, wie jetzt hier beschrieben, läuft es mathematisch nicht, aber das ist fürs Prinzip ja egal!).


omg
wie lange hast du für diese Antwort gebraucht?

_________________
Image Image Image Image Image
Buttons by Wiesl

Aufgenommene Maps
Bluematrix


Kämpfe gegen mich ›› Mein Brutalo.de | Keine Anmeldung erforderlich


Thu 29. Oct 2009, 18:34
Profile
Administrator

Joined: Fri 15. Aug 2008, 21:24
Posts: 1057
Location: Köln
CS Ingame Nick: krunx
Post Re: Umstellung des Punktesystems
5 min... den Vorschlag habe ich schon per pm verschickt...

Das System ist aber durchdacht (nich von mir, sondern von Mathematikern!). Ihr könnt mir glauben, dass man da im Schach nichts dem Zufall überlässt! Also warum nicht leicht abgewandelt nachmachen! (selbst zum nachvollziehen braucht man ja Zeit!)

_________________
Helft uns bei folgenden Dingen:



Thu 29. Oct 2009, 18:39
Profile ICQ
Creeplarve

Joined: Tue 20. Oct 2009, 01:27
Posts: 8
CS Ingame Nick: -zenTrum-
Post Re: Umstellung des Punktesystems
Eine kurze persönliche Anmerkung zum Thema "Punkteverteilung teilweise von den Rest-Lifes und abgezogenen Lifes der Gegner abhängig machen":

Ob man beim Fußball 1:0 oder 5:4 gewinnt ist Wurst, es kommt darauf an DAS man am Ende gewinnt.
Ob man bei Counter-Strike 0 mal gekillt wird oder 10 mal ist Wurst, es kommt darauf an DAS man am Ende gewinnt.
Ob man beim 100m-Lauf 1cm vor dem Gegner ins Ziel kommt oder 1000cm ist Wurst, es kommt darauf an DAS man am Ende gewinnt.
Ob man in der Formel 1 eine Stunde braucht um als erster ins Ziel zu kommen oder 5 Stunden ist Wurst, es kommt darauf an DAS man am Ende gewinnt.

Und JA ich WEIS dass das hier CreepSmash ist und nicht Fußball oder die Formel 1 @ Besserwisser,
aber es geht um das PRINZIP einer Platzierungswertung, und es ist nicht unbedingt verkehrt sich diesbezüglich an
etablierten Systemen zu orientieren die weite Teile der Wettkampfwelt dominieren.

zenTrum


Last edited by -zenTrum- on Thu 29. Oct 2009, 18:45, edited 1 time in total.

Thu 29. Oct 2009, 18:42
Profile
Huge Titan

Joined: Mon 13. Jul 2009, 20:34
Posts: 767
Location: 127.0.0.1
CS Ingame Nick: manuel
Post Re: Umstellung des Punktesystems
lol....krunx, das hört sich iwie genial an...aber ganz nachvollziehen kann ichs noch nicht...?
wer hat ahnung von mathe? :)

-->plz mal kommentieren :)

_________________
Manuel


Thu 29. Oct 2009, 18:43
Profile
Ray

Joined: Mon 5. Oct 2009, 10:16
Posts: 218
CS Ingame Nick: Skunk
Post Re: Umstellung des Punktesystems
also erstmal respekt krunx. als du mir das vorhin erzählt hast, hatte ich das nicht so gerafft, aber jetzt hats klick gemacht.

da ich selber schach spiele, kenne ich auch elo. (hab bisher nur nie gewusst wie es funktioniert)

aber das hast du ja schön erläutert.



ich denke auf jedenfall, dass es wirklich gut funktioniert.
allerdings würde man im 3er doppelte punkte wie im 2er und im 4er 3x so viel bekommen. ist das gewollt?

man müsste mal testen ob das überhaupt ausbalanciert ist.

aber soweit erstmal DAFÜR

bisher der beste vorschlag!


Thu 29. Oct 2009, 19:10
Profile
Creeplarve

Joined: Sun 9. Aug 2009, 17:06
Posts: 8
CS Ingame Nick: beere
Post Re: Umstellung des Punktesystems
@zenTrum

Das hat ja auch eher den Sinn, dass Spieler die nur auf Platz 2 spielen keine Punkte bekommen sollten.
Denn wenn ich am Ende gewinne, dann war meine Taktik am besten!
Aber wenn ich den vor mir nur pushe um 2. zu werden hat das nichts mit Taktik zu tun.
Und DA lohnt sich das mitrechnen von abgezogenen Leben, denn genau dieses haben die Pusher nicht!


Thu 29. Oct 2009, 21:11
Profile
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic This topic is locked, you cannot edit posts or make further replies.  [ 186 posts ]  Go to page Previous  1 ... 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 ... 19  Next


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron